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Pokémon Masters EX
Duos Dex
Pieris (Kimono) et Scalproie


Pieris (Kimono), Conseil 4 d'Unys

Potentiel 5★Potentiel 6★ EX


Pieris, contrairement à son habitude, porte un kimono. Il tire à pile ou face et remet son destin entre les mains du hasard. Il apparaît très mystérieux, seul sur la côte.

RôlePotentiel (Base)
Tacticien ★★★★★


OrigineTenue
Pokémon Noir et Blanc
(Conseil 4)
Pokémon Soleil et Lune

Analyse du Duo

Aucune pour le moment !

Statistiques

  • Scalproie
    Pokémon #625 MX
    TypeFaiblesse
    Type acier MXType sol MX
  • Stats max5★5+★
    PV558448
    Attaque448448
    Défense147187
    Atq. Spé.156196
    Déf. Spé.145185
    Vitesse173213

Talents passifs
NomEffet
L'épreuve décisive de PierisLe lanceur devient temporairement la cible des capacités de l'ennemi quand il utilise Fulmifer. Confère tous les effets suivants lorsque la capacité offensive du lanceur, effectuée après avoir abandonné cette posture en étant touché par une capacité offensive, est réussie : Ramène les statistiques abaissées du lanceur à la normale, augmente l'Esquive du lanceur de six rangs.
Prem. Désesp. Soin CompletLe lanceur regagne à chaque combat la totalité de ses PV quand il est en mauvaise posture pour la première fois.
Immunité PeurProtège le lanceur de la peur.

Talents d'équipe (Niv. 1 à 4)
Créez une équipe avec au moins deux Duos qui partagent un même mot-clé pour activer son effet.
NomEffet
AcierAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 12
Niveau 2 : 16
Niveau 3 : 20
Niveau 4 : 24
des alliés uniquement s'ils utilisent des attaques de type Acier. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 12
Niveau 2 : 16
Niveau 3 : 20
Niveau 4 : 24
de tous les alliés.
AlolaAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 1
Niveau 2 : 2
Niveau 3 : 3
Niveau 4 : 4
de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 1
Niveau 2 : 2
Niveau 3 : 3
Niveau 4 : 4
de tous les alliés.
ÉcharpesAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2
Niveau 2 : 3
Niveau 3 : 4
Niveau 4 : 5
de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2
Niveau 2 : 4
Niveau 3 : 6
Niveau 4 : 8
de tous les alliés.
Électrons libresAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2
Niveau 2 : 3
Niveau 3 : 4
Niveau 4 : 5
de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2
Niveau 2 : 4
Niveau 3 : 6
Niveau 4 : 8
de tous les alliés.

Capacités

Capacités Pokémon
NomTypeCatég.PuissancePrécis.JaugeCibleEffetLimite
Tête de Fer Type acier MX Type physique MX 92-110 100 1 ennemi 30 % de chances d'apeurer la cible. Aucune
Fulmifer Type acier MX Type physique MX 150-180 100 1 ennemi Le lanceur se prépare à attaquer. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. S'il subit une attaque pendant sa préparation, le lanceur abandonne cette posture puis attaque l'ennemi à l'origine du coup. Plus les dégâts reçus par le lanceur sont élevés, plus cette capacité est puissante. 1 fois par combat
Grincement Type normal MX Type statut MX - 100 1 ennemi Baisse la Défense de l'ennemi de 2 rangs. Aucune

Capacités Dresseur
NomCatég.CibleEffetLimite
Je prendrai tous les risques ! Type statut MX Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur. Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur. Baisse la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 6 rangs. 1 fois par combat

Capacité Duo
NomTypeCatég.Puis.EffetEffet (EX)
Pile ou face ! Tête de Fer ! Type acier MX Type physique MX 200-240 Plus la Défense de l'ennemi a été baissée, plus cette capacité est puissante. Puissance x 1.5

Plateau Duo-Gemme

AméliorationEffetÉnergie requiseDuo-Sphères requisesNiveau des Capacités requis
Amélioration de Stat
Vitesse +5 - - 5
PV +10 - - 5
Attaque +5 - - 5
Défense +5 - - 5
Attaque +5 - - 5
Déf. Spé. +5 - - 5
PV +10 - 2 24
Vitesse +5 - 2 24
Défense +5 - 2 24
Déf. Spé. +5 - 2 24
PV +10 - 2 24
Défense +5 - 2 24
PV +10 - 2 24
Vitesse +5 - 2 24
PV +10 - 2 24
Vitesse +5 - 2 24
Défense +5 - 2 24
Attaque +5 - 2 24
Déf. Spé. +5 - 2 24
Vitesse +10 - 4 48
Attaque +5 - 2 24
Déf. Spé. +5 - 2 24
Attaque +10 - 4 48
Amélioration de Capacité
Tête de Fer : Puissance +3 - 3 36
Tête de Fer : Puissance +3 - 3 36
Tête de Fer : Puissance +3 - 3 36
Tête de Fer : Puissance +3 - 3 36
Fulmifer : Puissance +3 - 3 36
Fulmifer : Puissance +3 - 3 36
Fulmifer : Puissance +3 - 3 36
Tête de Fer : Puissance +3 - 3 36
Fulmifer : Puissance +3 - 3 36
Amélioration d'Effet de Capacité
Fulmifer : Récup'Jauge 3 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. 7 84
Tête de Fer : Récup'Jauge 3 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. 7 84
Grincement : Récup'Jauge 3 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. 7 84
Je prendrai tous les risques ! : Récup'Jauge 3 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. 7 84
Je prendrai tous les risques ! : Capacité Suivant Conso. 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée quand le lanceur utilise avec succès une capacité. 7 84
Fulmifer : Puissance Critique 3 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques. 10 120
Tête de Fer : Tourmenteur 1 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité. 10 120
Fulmifer : Récup'PPC 4 50 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. 10 120
Amélioration de Talent
Contre-Attaque Compteur ↓ 9 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur quand sa capacité offensive, effectuée après avoir abandonné cette posture en étant touché par une capacité offensive, est réussie. 10 120
Peur E. Pui. ↑ 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la ou les cibles de la capacité sont apeurées. 10 120
Déf. Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus la Défense de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes. 10 120
Attaque ↑ ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ Plus l'Attaque du lanceur est augmentée, plus ses capacités Duo sont puissantes. 10 120
Capacité Critique Soin 2 30 % de chances de restaurer les PV du lanceur quand sa capacité est un coup critique. 10 120
Amélioration de Capacité Duo
Pile ou face ! Tête de Fer ! : Puissance +25 - 5 60
Pile ou face ! Tête de Fer ! : Puissance +25 - 5 60


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