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Pokémon Masters EX
Duos Dex
Gloria (Dojo) et Shifours



Gloria (Dojo)Shifours (Mille Poings)
Pokémon #892mp MX
Tenue 6★ EX
RôlePotentiel (Base)TypeFaiblesseOrigineTenue

Tacticien
★★★★★Type eau MXType electrik MXPokémon Épée et Bouclier
(Personnage principal)
Pokémon Épée et Boucler (DLC)
Descriptions
Gloria a revêtu l'uniforme qu'elle portait à Isolarmure. Elle l'aime beaucoup, car il lui rappelle de nombreux souvenirs de moments passés avec Shifours.
Fervent adepte des techniques à coups multiples, il déverse sur ses adversaires une série d'attaques, tel un torrent.

Analyse du Duo

Publiée le 3 juillet 2022
Rédigée par Flarelda


Gloria (Dojo) et Shifours (Style Mille Poings) forment un duo tacticien de type Eau et faible au type Electrik. Malgré ce rôle, le duo est très agressif et assez simple en pratique. Il sera là pour mettre d’énormes dégâts sur le type Eau en ignorant en plus la plupart des immunités aux coups critiques. Ses autres capacités ne seront utiles que si vous n’avez pas de duo Combat ou Acier. Il est déjà très bon au niveau de capacité 1/5, mais devient particulièrement intéressant à 3/5 grâce aux cases débloquées sur son plateau Duo-Gemme.

De nombreux duos offensifs de type Eau existent déjà, comme Sharpedo et Torgamord sur le plan physique ; Kyogre, Laggron, Lézargus sont quant à eux très bons sur le spécial. Fondamentalement, si vous possédez l’une de ces options assez bien améliorée, vous n’aurez pas besoin d'essayer d'obtenir ce nouveau Duo. Mais Shifours s’annonce tout de même être l’un des duo les plus virulents dans son domaine, il sera un atout majeur pour diversifier vos options sur le type Eau. N’oubliez pas que le Gloria et Shifours sont disponibles jusqu’au début du mois d’Août, vous aurez donc le temps de prendre en considération les annonces et datamines du mois d'anniversaire avant de dépenser vos diamants.

Voir l'analyse détaillée
Les statistiques de Shifours sont vraiment très attractives avec l'une des meilleures du jeu en attaque. Ses PV sont également très élevés, de même que sa vitesse. Ses défenses restent vraiment correctes pour un Pokémon offensif.

Le duo possède trois capacités offensives coûtant chacune 3 barres de la Jauge Capacité. Tout d’abord, Torrent de Coups frappe l’adversaire avec 3 coups de 48 de puissance (max) chacun. Cette capacité inflige à coup sûr des coups critiques. Nous avons également Tête de Fer avec 110 de puissance max et 30 % de chance d’apeurer la cible. Sa dernière capacité est Close Combat, 148 de puissance max, baissant les deux défenses du lanceur d’un cran à chaque utilisation. Sa capacité dresseur “Puissance cachée de l’Eau !” diminue de 1 le nombre d’actions pour lancer la capacité duo (CD) et monte l’attaque du lanceur de 3 rangs. La CD de Shifours “Montre-moi de quoi tu es capable ! Impact Eau !” possède 240 de puissance et inflige plus de dégâts en fonction des baisses de défense de la cible.

Ce duo a la particularité d’avoir accès au phénomène Dynamax et chacune des capacités du Pokémon va donc être déclinée. Nous avons ainsi Multicoup G-Max avec 480 de puissance max qui inflige toujours un coup critique en ignorant l’effet Prochain Garde et les talents passifs protégeant la cible des coups critiques ou des réductions de dégâts. Tête de Fer devient Metallomax, avec 480 de puissance max, et augmente la défense de tous les alliés de 2 rangs. Enfin, Close Combat devient Pugilomax avec la même puissance et monte l’attaque de l’équipe de 2 rangs.

Shifours est doté de 3 talents passifs. Le premier lui permet de baisser la défense de la cible à chaque capacité offensive utilisée contre celle-ci, l’effet est donc cumulé avec Torrent de Coups. Son deuxième talent offre au duo 50 % de chances de remplir 1 segment de la Jauge Capacité à chaque coup porté contre l’adversaire. Le dernier talent assure à chaque CD de faire un coup critique.

Le plateau du duo est très axé sur l’offensif. Nous avons des coefficients multiplicateurs pour les capacités en fonction des baisses de défense et de vitesse de la cible. Ces baisses de vitesse sont infligées via une case agissant de la même manière que son premier talent passif. Un gain de puissance pour la CD est aussi applicable sur les baisses de défense. Une case renforce les capacités super efficaces des capacités duo dynamax. Parmi ses autres options plus anecdotiques, nous avons un Tourmenteur augmentant les chances d’apeurer avec Tête de Fer, une Coriacité. Shifours a la possibilité de s’octroyer 1 rang en critique à chaque coup porté contre l’adversaire, mais cette case ne sera utile que si vous voulez jouer avec Tête de Fer ou Close Combat, puisque la troisième attaque fait déjà des coups critiques de base. Nous avons aussi une accélération de compteur pour lancer la CD après une première utilisation de celle-ci et enfin un Récup’PPC pour la capacité dresseur.
Ses coefficients multiplicateurs se débloquent à partir du niveau de capacités 3/5 mais ça ne lui empêche pas de faire de très bons dégâts en 1/5 et 2/5.

Statistiques (N.150)

  • Stats max5★5+★
    PV704804
    PV736836
    Attaque513553
    Défense187227
    Atq. Spé.287327
    Déf. Spé.168208
    Vitesse354394
  • Rôle EXType soutien-ex MX
    PV+60
    Attaque
    Défense+40
    Atq. Spé.
    Déf.Spé.+40
    Vitesse


Talents

Talents passifs
NomEffet
Capa. Off. Touche Défense ↓ 9Baisse la Défense de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, baisse la Défense de la cible de 1 rang à chaque coup.
Capa. Off. Touche Jauge ↑ 450 % de chances de remplir 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, 50 % de chances de remplir 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur à chaque coup.
Capa. Duo CritiqueLa capacité Duo du lanceur inflige un coup critique (sauf dans certains cas).

Talents d'équipe (Niv. 1 à 4)
Créez une équipe avec au moins deux Duos qui partagent un même mot-clé pour activer son effet.
NomEffet
EauAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 12
Niveau 2 : 16
Niveau 3 : 20
Niveau 4 : 24
des alliés uniquement s'ils utilisent des attaques de type Eau. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 12
Niveau 2 : 16
Niveau 3 : 20
Niveau 4 : 24
de tous les alliés.
GalarAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 1
Niveau 2 : 2
Niveau 3 : 3
Niveau 4 : 4
de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 1
Niveau 2 : 2
Niveau 3 : 3
Niveau 4 : 4
de tous les alliés.
ProtagonistesAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 1
Niveau 2 : 2
Niveau 3 : 3
Niveau 4 : 4
de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 1
Niveau 2 : 2
Niveau 3 : 3
Niveau 4 : 4
de tous les alliés.
Coeurs ardentsAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2
Niveau 2 : 3
Niveau 3 : 4
Niveau 4 : 5
de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2
Niveau 2 : 4
Niveau 3 : 6
Niveau 4 : 8
de tous les alliés.
Voyageurs de GalarAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2
Niveau 2 : 3
Niveau 3 : 4
Niveau 4 : 5
de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2
Niveau 2 : 4
Niveau 3 : 6
Niveau 4 : 8
de tous les alliés.

Capacités

Capacités Pokémon
NomTypeCatég.Puis.Précis.JaugeCibleEffetLimite
Torrent de Coups Type eau MX Type physique MX 40-48 100 1 ennemi Attaque trois fois d'affilée. Inflige un coup critique si l'attaque atteint sa cible (sauf dans certains cas).
Tête de Fer Type acier MX Type physique MX 92-110 100 1 ennemi 30 % de chances d'apeurer la cible.
Close Combat Type combat MX Type physique MX 124-148 100 1 ennemi Baisse la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang.

Capacités Dresseur
NomCatég.CibleEffetLimite
Puissance cachée de l'Eau ! Type statut MX Lanceur Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo. Augmente l'Attaque du lanceur de 3 rangs. 2 fois par combat

Capacité Duo
NomTypeCatég.Puis.EffetEffet (EX)
Montre-moi de quoi tu es capable ! Impact Eau ! Type eau MX Type physique MX 200-240 Plus la Défense de la cible a été baissée, plus cette attaque est puissante. Puissance x 1.5

Capacités Duo Dynamax
NomTypeCatég.Puis.Effet
Multicoup G-Max Type eau MX Type physique MX 400-480 Inflige un coup critique si l'attaque atteint sa cible (sauf dans certains cas). Ignore les talents passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque. Ignore les talents passifs qui protègent la cible contre les coups critiques. Ignore l'effet Prochain Garde de la cible.
Métallomax Type acier MX Type physique MX 400-480 Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Pugilomax Type combat MX Type physique MX 400-480 Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 2 rangs.

Plateau Duo-Gemme

AméliorationEffetÉnergie requiseDuo-Sphères requisesNiveau des Capacités requis
Amélioration de Stat
PV +10 - - 5
Attaque +5 - - 5
Défense +5 - - 5
Attaque +5 - - 5
Déf. Spé. +5 - - 5
Vitesse +5 - - 5
Attaque +5 - 2 24
PV +10 - 2 24
Défense +5 - 2 24
Déf. Spé. +5 - 2 24
PV +10 - 2 24
Vitesse +5 - 2 24
Attaque +5 - 2 24
Défense +5 - 2 24
PV +10 - 2 24
Déf. Spé. +5 - 2 24
Attaque +20 - 7 84
PV +20 - 4 48
Amélioration de Capacité
Torrent de Coups : Puissance +1 - 3 36
Close Combat : Puissance +3 - 3 36
Close Combat : Puissance +3 - 3 36
Tête de Fer : Puissance +3 - 3 36
Tête de Fer : Puissance +3 - 3 36
Torrent de Coups : Puissance +1 - 3 36
Torrent de Coups : Puissance +1 - 3 36
Torrent de Coups : Puissance +1 - 3 36
Close Combat : Puissance +3 - 3 36
Close Combat : Puissance +3 - 3 36
Tête de Fer : Puissance +3 - 3 36
Tête de Fer : Puissance +3 - 3 36
Torrent de Coups : Puissance +1 - 3 36
Amélioration d'Effet de Capacité
Torrent de Coups : Récup'Jauge 3 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. 7 84
Close Combat : Récup'Jauge 3 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. 7 84
Tête de Fer : Récup'Jauge 3 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. 7 84
Tête de Fer : Tourmenteur 1 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi,
de le rendre confus, ou de le ligoter
avec une capacité.
10 120
Puissance cachée de l'Eau ! : Récup'PPC 2 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. 7 84
Amélioration de Talent
Tourment Restaur. Soigne à chaque combat Confusion, Peur et Ligotage du lanceur quand celui-ci subit pour la première fois une de ces altérations de statut. 7 84
Turbo Pluie 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut. 8 96
Ultra-Efficace 2 Augmente la puissance des capacités
super efficaces.
8 96
Capa. Duo Ultra-Efficace 2 Augmente la puissance des capacités Duo super efficaces du lanceur. 8 96
Déf. Enn. ↓ ⇒ Capa. D. Pui. ↑ Plus la Défense de la cible est baissée, plus la capacité Duo du lanceur est puissante. 10 120
Déf. Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus la Défense de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes. 10 120
Première C. D. Compteur ↓ 1 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat. 10 120
Capa. Off. Touche Critiques ↑ 9 Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang à chaque coup. 10 120
Coriacité Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur quand il arrive au combat avec tous ses PV. 10 120
Capa. D D. Ultra-Efficace 3 Augmente la puissance des capacités Duo Dynamax super efficaces du lanceur. 10 120
Capa. Off. Touche Vitesse ↓ 9 Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, baisse la Vitesse de la cible de 1 rang à chaque coup. 12 144
Vitesse Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus la Vitesse de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes. 10 120
Capacité Offensive Touche Soin 4 50 % de chances de restaurer les PV du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, 50 % de chances de restaurer les PV du lanceur à chaque coup. 10 120
Immunité Tourment Protège le lanceur de la peur, de la confusion et du ligotage. 10 120
Intro Compteur ↓ 1 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. 10 120
Immunité ↓Stats Les stats du lanceur ne peuvent pas être baissées. 10 120
Amélioration de Capacité Duo
Montre-moi de quoi tu es capable ! Impact Eau ! : Puissance +25 - 5 60
Montre-moi de quoi tu es capable ! Impact Eau ! : Puissance +25 - 5 60


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