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Pokémon Donjon Mystère : Équipe de Secours DX
Réussir la Forêt Pureté

La Forêt Pureté est un donjon débloqué après avoir sauvé Latias à la Vallée Infernale. Il ne fait partie d'aucun élément de scénario visible mais est nécessaire pour obtenir le tant convoité Celebi et compléter les tuiles de votre écran d'accueil du jeu pour obtenir les 100% de complétion du jeu !
Il s'agit de l'un des 3 seuls donjons où votre équipe est ramenée au niveau 5 pour la durée du donjon. La Forêt Pureté n'autorise en plus qu'un seul Pokémon dans l'équipe, et aucun objet et argent peut être apporté. Autrement dit, peu importe votre entraînement passé et les objets durement accumulés, vous vous retrouvez à sec en rentrant dans le donjon et seul, livré à vous-mêmes.


Cette page sert de guide pour réussir la Forêt Pureté. Vous y trouverez divers conseils et astuces, mais cela ne garantira pas non plus votre victoire puisqu'il vous faudra allier talent et chance pour en venir à bout. Faire le donjon en entier nécessite entre 3 et 5 heures selon votre style de jeu.

Informations pratiques

Votre Pokémon connaîtra les capacités qu'il peut apprendre dès le niveau 5. S'il peut en apprendre plus de 4, ses capacités seront choisies au hasard.
Aucun bonus de stats venant des Friandises, des Protéines, Graines PV, etc précédemment acquis n'est conservé à l'entrée du donjon : votre Pokémon retrouve les statistiques qu'il aurait s'il était au niveau 5 sans aucune augmentation pour la durée du donjon. Le Pokémon retrouve ses augmentations passées une fois sorti du donjon.
Les augmentations de statistiques avec des Protéines, Graines PV, Fers durant le donjon ne seront pas conservées à la sortie de celui-ci.
Le niveau des capacités est ramené à 1 durant le donjon et aucune augmentation des Sodas PP, Sodas Puissance et Sodas Précision ne fait effet pour la durée du donjon. Les capacités monteront de niveau à partir du niveau 1.
Les capacicool et talent de votre Pokémon sont conservés.
Le recrutement est possible (et même crucial) dans le donjon et les Pokémon peuvent avoir des capacicools.
La puissance des Pokémon est évidemment croissante au fil des étages en démarrant en douceur.
Le donjon peut être soumis aux 4 climats : soleil, pluie, grêle et tempête de sable.
La taille du sac est conservée, avec le grade Grand Maître, vous pourrez porter jusqu'à 56 objets.

Préparation

Pokémon conseillés (sur base des témoignages des joueurs)

PokémonCapacicoolAtoutsFaiblesses

Scarhino
@Cran
Série Gagnante
Statistique d'attaque élevée
Peut apprendre Balle Graine ET Cogne au niveau 5
Apprend Furie au niveau 25 et Dard-Nuée au niveau 31
Apprend Danse-Lames, Gonflette, Rengorgement et Centrifugifle par CT
Ne rate jamais ses attaques multi-coups
Assez long à monter de niveau
Double faiblesse Vol et faiblesse Feu
Pas de capacité de zone

Dracaufeu
Boost Impact
Boost Expérience
Écomini
Compresseur
Peut apprendre Canicule au niveau 5
Apprend Flammèche au niveau 7 et Rebondifeu au niveau 32
Apprend Lance-Flammes, Centrifugifle, Zénith, Rengorgement par CT
Facile à monter de niveau
Peut voler à travers des surfaces pour récupérer quelques objets
Double faiblesse Roche et faiblesses Eau/Électrik

Mew
Boost Impact
Boost Expérience
Écomini
Compresseur
Peut apprendre toutes les CT
Peut voler à travers des surfaces pour récupérer quelques objets
Aucune faiblesse gênante
Assez long à monter de niveau
Très dépendant des CT trouvées

Lippoutou

Tarpaud

Absol
Couloir Gagnant
Combo Requiem + Couloir Gagnant donnant 100% de précision à Requiem dans un couloir
Apprend Requiem au niveau 1
Les K.O. par Requiem ne donnent pas d'expérience
Doit rejoindre un couloir pour faire son combo

Note 1 : Le donjon peut être fait avec d'autres Pokémon non listés mais Scarhino avec la capacicool Série Gagnante est le Pokémon à privilégier. Il est puissant tout le long du donjon contrairement à Dracaufeu et Mew qui peuvent avoir des difficultés à partir des derniers étages.

Note 2 : Lippoutou, Tarpaud et Absol nécessitent un style de jeu très particulier qui consiste à rejoindre un couloir dès que possible pour lancer Requiem à 100% de précision sur les ennemis dès que vous en rencontrez, il est plutôt conseillé de n'appliquer ce style de jeu qu'à partir d'un certain stade du donjon (après avoir atteint le niveau 10 par exemple pour avoir un peu de survivabilité en ayant gagné des statistiques et après avoir ramassé assez d'objets pour se sortir de situations périlleuses.) Les CT Clonage et Abri vous seront fort utiles !

Ce guide est rédigé en considérant que vous jouez Scarhino, certains conseils peuvent néanmoins s'appliquer pour d'autres Pokémon.

Démarrer le donjon

Au début du donjon, vous pouvez vous retrouver avec des capacités que vous ne voulez pas. C'est le cas de Scarhino, qui peut apprendre 7 capacités au niveau 1 : Cogne, Balle Graine, Tranche-Nuit, Charge, Groz'Yeux, Koud'Korne et Ténacité. Si vous ne tombez pas sur Balle Graine ET Cogne à l'entrée dans le donjon, vous pouvez recommencer encore et encore le donjon jusqu'à les avoir (après calcul, vous avez 2 chances sur 7, soit 28.5% à peu près, d'avoir les 2 attaques en même temps) : pour ce faire, choisissez "Abandonner" dans le menu et "Recommencer depuis le début", vous ne perdrez aucun objet et argent puisque vous êtes rentré sans rien.


Astuce : Vous pouvez volontairement vous mettre K.O. au tout début, et vous faire sauver par quelqu'un d'autre : vous obtiendrez d'emblée 3 Mini-Résugraines extrêmement appréciables pour la suite du donjon ! Se sauver soi-même ne fonctionne pas.

Astuce 2 : Si vous possédez le Nintendo Switch Online, vous pouvez faire des sauvegardes Cloud pendant le donjon (tous les 10 étages par exemple) et reprendre à un étage si vous avez perdu. La forme des étages et les objets au sol ne changent pas, mais l'apparition et la position des ennemis changent.
Pour ce faire, allez dans les options et choisissez "Sauvegarder et revenir au menu principal" puis quittez le jeu pour aller dans les options du jeu avec le bouton "+". Choisissez "Sauvegarder les données" lorsque vous souhaitez faire une sauvegarde et "Télécharger les données" lorsque vous souhaitez reprendre à partir d'une sauvegarde.

Réflexion théorique sur les capacicools

Toutes les capacicools apportent bien évidemment un bonus sympathique, mais il faut considérer le fait qu'il y a un maximum de 8 Pokémon dans l'équipe et qu'il va falloir faire un choix tôt ou tard. Voici un classement subjectif (non ordonné) des meilleures capacicools pour le donjon, accompagnées d'une petite explication. Vous pouvez bien sûr avoir votre propre préférence, selon votre style de jeu.

TiersCapacicoolDescriptionCommentaire
0. VariableSérie GagnantePermet aux capacités à attaques multiples de toucher à tous les coups.La capacicool est absolument indispensable si vous jouez Scarhino ou Kaimorse (Roulade/Ball'Glace) par exemple. Elle peut se révéler utile autrement avec certains Pokémon recrutés qui possèdent Pilonnage, Combo-Griffe et Roulade mais l'utilité reste anecdotique dans ce cas.
1. Extrêmement utileBoost ImpactAugmente la puissance des pics et des pierres. De plus, les ennemis ne peuvent plus les attraper au vol.Vous trouvez énormément de pics (Fer/Argent) dans le donjon, ces pics permettent de taper les ennemis avec une portée énorme de 10 cases. Les Pics d'Argent permettent même de taper plusieurs Pokémon d'un coup (effet de percée) et des ennemis à travers un mur ! Les dégâts des pics augmentent avec votre statistique d'attaque, ils ont donc une très bonne synergie avec Scarhino qui peut même augmenter son attaque avec Danse Lames / Gonflette / Rengorgement !
1. Extrêmement utileÉcominiPermet de trouver une Pomme, une Huile Max ou une Mini-Résugraine dans la Boîte à Objets après avoir utilisé une Grosse Pomme, une Pomme Parfaite, un Élixir Max ou une Résugraine.Les (mini-)Résugraines sont des ressources rares dans le donjon et votre seul moyen de survivre à une attaque surprise ou une situation délicate. La capacicool permet d'obtenir une Mini-Résugraine immédiatement après avoir consommé une Résugraine, doublant ainsi votre droit à l'erreur ! Obtenir une Huile Max ou des Pommes après avoir consommé un Élixir Max ou une Grosse Pomme / Pomme Parfaite est un bonus appréciable permettant de tenir plus longtemps.
2. UtileBoost ExpériencePermet de gagner davantage de Points d'Expérience après avoir vaincu un ennemi.La capacicool permet de gagner des niveaux, mais surtout des statistiques plus rapidement. Cela fait une différence non négligeable vers le milieu et la fin du donjon, surtout si vous pouvez apprendre certaines capacités plus tôt et les monter un peu en niveau.
2. UtileCompresseurPermet aux capacités qui n'ont aucun effet ou ne sont pas très efficaces à cause d'un talent ou des affinités de type de toujours infliger des dégâts.En temps normal, votre couverture de types est plutôt large mais cette capacicool permet une plus grande souplesse très appréciable dans l'utilisation des capacités : Balle Graine ou Dard-Nuée à distance sur un type Poison par exemple. De plus, certains Pokémon résistent naturellement à votre combo d'attaques, notamment les types Insecte, Poison et Vol.
2. UtileMauvais PerdantAugmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un Pokémon quand celui-ci reçoit des dégâts après avoir subi une capacité ennemie.Vous pouvez augmenter votre Attaque et réaliser des K.O. en une attaque plus souvent, ce qui vous évite bien des ennuis sur certains ennemis ! Cela nécessite tout de même de combattre et prendre des dégâts alors qu'il est parfois préférable d'attaquer à distance sans prendre de dégâts. Bien entendu, certains dégâts sont inévitables et le gain en Attaque est alors très appréciable pour le reste de l'étage.
2. UtileTalion / Cadence Esquive / Cadence Défense-Certains ennemis sont très coriaces et nécessitent plusieurs coups pour tomber, ces capacicools vous aident à beaucoup mieux encaisser le choc ! Elles peuvent s'avérer très utiles aussi pour temporiser en cas de problème de statut comme le sommeil ou le gel où vous n'avez que vos yeux pour observer le massacre avant de consommer une (mini-)Résugraine.
3. Assez UtileSaute-BastonDans un couloir, permet à un Pokémon situé derrière un autre de bondir devant celui-ci pour utiliser une capacité avec une portée d'1 case. Il retourne ensuite à sa position de départ.Selon votre chance (nombre de coups de Balle Graine/Cogne/Furie), vous manquerez parfois de mettre K.O. à 10-20 PV près, Saute-Baston peut permettre à vos Pokémon en arrière-plan de finir le travail (s'ils n'ont pas d'attaque à 2+ de portée) et vous éviter de perdre des PV. Ils peuvent aussi vous sauver si vous subissez un problème de statut comme le sommeil ou le gel dans un couloir !
3. Assez utileMarche PrudentePermet parfois de désamorcer un piège sur lequel marche un Pokémon.Les pièges dans cet opus ne sont pas dévastateurs individuellement, mais peuvent tout de même beaucoup embêter sur la durée. En passant un tour pour vérifier les cases aux alentours dans une Maison de Monstres et avec les Désamorbes, Détectorbes et les Collygraines trouvés, vous éviterez déjà beaucoup de pièges.
3. Assez utileFier Hôte / Fière Équipe-A priori, ces capacicools n'ont d'utilité que pour la collection, mais détrompez-vous, elles permettent de recruter bien plus souvent et avoir des chances de recruter des Pokémon utiles voire des Pokémon avec des bonnes capacicools !
3. Assez utilePP Malin / Récu-PP-En théorie, avec les Huiles et Élixirs ramassés ou achetés à Kecleon ainsi que les Pics, vous ne manquerez pas souvent de PP, en avoir un peu plus avec ces capacicools apporte un confort supplémentaire.
3. Assez utileNutri-Boost / Pomme d'Appoint / Récup'Boost-En théorie, les Pommes (Grosses / Parfaites) ramassées suffisent pour tenir les 98 étages du donjon mais ces capacicools apportent un confort supplémentaire.
3. Assez utileFormation SerréePlus il y a d'alliés à proximité, plus les dégâts infligés par des capacités à large portée comme Ampleur sont réduits.Durant le début et le milieu du donjon, la capacicool n'aura quasiment aucun impact. Elle devient vraiment efficace pour la survie à partir des derniers étages qui grouillent de capacités de zone !
4. Rarement utileNégociateur / Ristourne-Si vous avez la chance d'obtenir cette capacicool dès le début, vous pouvez éventuellement vous permettre un achat impossible sans elle, notamment pour un équipement ou une CT. À partir d'un certain stade, vous aurez déjà accumulé tellement d'argent qu'il n'est plus utile d'avoir ces capacicools.
4. Rarement utile
Jamais utile
Autres-Abri-Bombe, Altéra-Soin, Boost Capacité, Claustrophile, Comboost, Méli-Mêlée et Régén'Boost sont rarement utiles.
Atout Hasard, Contreboost, Couloir Gagnant, Creuse-Muraille, Débrouillardise, Jeûne Fou ne sont quasiment jamais utiles.

Début du donjon (E1 à E30)

Stratégie générale : Explorer un maximum, récupérer un maximum d'objets, battre tous les Pokémon rencontrés et essayer d'avoir des bonnes capacicools.

Étant donné que vous n'avez ni coéquipier, ni objet pour vous défendre au début, vous devez profiter de la facilité des premiers étages pour vous constituer des armes de défense ! Vous êtes extrêmement sensible au moindre problème de statut, à une prise en sandwich ou à une Maison de Monstres.

Très honnêtement, perdre à ce stade de jeu est normal, notamment sur des manques de chance (Maison de Monstres étage 1, Berceuse qui endort pendant 6 tours, enchaînement de Gravalroches, etc). Il faut essayer encore et encore jusqu'à avoir une chance convenable (pas nécessairement très favorable non plus).

Objets

Vous devez impérativement ramasser tous les objets et argent possibles :

Équipez les équipements dès que vous en ramassez. Si vous en avez plusieurs, n'hésitez pas à les équiper selon la situation. Exemple : équiper le Ruban Soin après un combat où vous avez perdu beaucoup de PV jusqu'à les régénérer puis équiper un Bandana Force+ le reste du temps pour avoir un bonus d'Attaque face à un ennemi surprise.

Enseignez les CT intéressantes si possible. Gardez les autres autant que possible pour les revendre à un éventuel marché Kecleon.

L'argent ramassé ainsi que les potentiels objets à revendre comme les équipements inutiles ou en surplus (Ruban Spécial pour Scarhino) ainsi que les Coffres et Boites Combo peuvent servir dans les marchés Kecleon à acheter des ressources cruciales : Branches Bond, Stupéfiorbe, (mini-)Résugraines, CT Danse Lames, Bandana Féroce, etc.

Si vous avez vraiment peur pour la fin du donjon, vous pouvez garder une Boite Combo jusqu'aux étages 70-80 et l'utiliser à ce moment. L'utiliser top tôt va vous faire consommer beaucoup de PP et d'estomac sans que cela soit forcément nécessaire...

Consommez les boissons énergisantes (Protéine, Fer, etc) ainsi que les Graines PV, Graines Santé, Baies Sitrus et Baies Oran : les statistiques gagnées feront une différence énorme sur la durée, notamment les PV !! Cela implique que vous n'aurez pas de Baies Oran/Sitrus pour vous soigner pendant un affrontement, faites attention, dans ce cas, temporisez avec une branche, un orbe ou en échangeant de place avec une recrue.
Pour régénérer les PV, faites plutôt passer des tours (R+A) près des escaliers et passez à l'étage supérieur quand un ennemi fort s'approche.
Note : La Baie Oran peut aussi augmenter les PV d'une recrue.

Gardez les Allégraines pour les consommer plus tard, cela sacrifiera un peu le début du donjon, mais aidera grandement pour la suite !

Les orbes n'ont pas tous la même utilité : si la puissance des Invinçorbe Tous, Stupéfiorbe, Roupillorbe, Pétrifiorbe, Immobilisorbe, Hâtorbe et Esquivorbe (Tous) n'est plus à démontrer, il est à rappeler que certains orbes peuvent se révéler extrêmement salvateurs !
- Convocorbe permet de sauver des recrues (de préférence, celles avec une capacicool intéressante pour vous) qui se sont fait attaquer par derrière !
- Les Orbe Beau Fixe, Aversorbe et Héliorbe permettent de changer les climats meurtriers Grêle et Tempête de Sable. À utiliser dès que le climat se présente, et non quand vous êtes sur le point de tomber K.O., car un ennemi peut se tapir dans l'ombre...
- Formorbe permet de guérir ET ne plus subir de baisses de statistique et de problèmes de statut, extrêmement utile quand vous savez que les Pokémon de l'étage utilisent Cage Éclair, Para-Spore, Hypnose et Berceuse à tout va ! À utiliser au début d'un étage ou en cas de paralysie par exemple.

Ramassez les Pics de Fer et/ou les Gravalroches surtout pour éviter qu'un ennemi le ramasse et vous lapide ! Ils sont utilisables sous un statut comme la paralysie ou la peur ! Mais en l'état, les ennemis vont attraper votre objet en vol s'ils ne tiennent pas déjà un objet, et ils peuvent même vous relancer l'objet immédiatement après, ce qui est totalement en votre défaveur ! Mais vous pourrez toujours tomber sur un Pokémon avec Boost Impact avec un peu de chance, ce qui empêchera les ennemis d'attraper ces objets en vol et rendra ces objets très puissants !

Les Pics d'Argent en revanche ont un effet de percée et ne peuvent pas être attrapés du tout ! Ils sont extrêmement puissants et à garder quoi qu'il arrive. (utilisables sous un statut comme la paralysie ou la peur)

Les Branches ont évidemment toutes leurs utilités, notamment les Branches Envoûte, Sommeil, Pétrifiante et Téléport pour se débarrasser d'un danger immédiat. Moins connues, les Branches Bond permettent de s'enfuir très loin, avec des utilisations successives si nécessaire ; elles peuvent aussi permettre de s'approcher rapidement d'un allié en danger pour le sauver, sans consommer de Baie Oran ou Stupéfiorbe par exemple. Les Branches Guide sont à conserver absolument, cela sera votre porte de sortie vers la fin du donjon !

Les différentes graines comme Télégraine, Roupigraine, Pétrigraine, Guérigraine (de même que les Baies Ceriz, Fraive et Pêcha) sont toutes quasi-strictement moins efficaces que les branches et les orbes, jetez-les ou ne les ramassez plus quand vous manquez de place ou que vous avez déjà un objet similaire (orbes ou branches). Les Explograines peuvent servir à mettre K.O. en un coup les ennemis dangereux.

Liste des ennemis dangereux

Vous trouverez dans cette section une liste (assez exhaustive) des dangers pour ce début de donjon. Certains Pokémon n'ont pas toujours les capacités dangereuses présentées.
Vos objets sont en théorie limités, économisez toujours plus vos (Mini-)Résugraines que vos autres graines/branches (il peut y avoir débat sur les orbes qui sont très utiles pour la fin de donjon). Si vous pensez ne pas pouvoir gérer un Pokémon dans votre situation très précise, il ne faut pas hésiter à dépenser plusieurs objets pour parvenir à ses fins ! Si vous avez dépensé beaucoup d'objets sur une situation donnée (hors Maison de Monstres et pièges), prenez du recul sur votre façon de jouer et réfléchissez un peu plus sur vos possibilités avec vos objets avant chaque action !

PokémonDangerContre-jeu
RdC à E6

Rondoudou

Mélo

Mélofée
Berceuse qui peut endormir pendant beaucoup de tours
(sans allié pour vous défendre)
Attaquer de loin avec Balle Graine
Mettre K.O. en un coup (attention aux baisses d'Attaque !)
Échanger de place avec une recrue et mitrailler avec Balle Graine
E8 à E10

Aspicot
Piqûre qui peut manger vos Résugraines
Attaquer de loin
Changer de place avec un allié pour éviter Piqûre
E10 à E13

Marill
Très résistant
Bulles d'O + Pistolet à O à distance (20-30 PV)
Balle Graine
Se cacher derrière ses recrues
E14 à E16

Airmure
Résiste à Balle Graine
Tranch'Air + Picpic (contre Scarhino)
L'affaiblir de loin avec Balle Graine & Ruse
E15 à E17

Insécateur
Résiste à Balle Graine et Cogne
Attaque à distance avec Vive-Attaque + Onde Vide
L'affaiblir de loin avec Balle Graine & Ruse
E17 à E20

Linéon

Fouinette
E26 à E29

Teddiursa
Combo-Griffe puissant
Résistant (Linéon)
Mettre K.O. en un coup avec Cogne
Affaiblir de loin
E21 à E24

Coxy x4
Groupe de 4
Résiste à Balle Graine et Cogne
Vent Argenté en zone
Rune Protect immunisant aux statuts
Protection + Mur Lumière
Ne pas les réveiller
Changer la météo dès qu'il y a la Tempête de Sable ou la Grêle
Infliger des problèmes de statut avant Rune Protect
E22 à E24

Triopikeur
PV conséquents
Piétisol en zone à 1 case
Triplattaque qui peut geler/paralyser
Attaquer de loin avec Balle Graine
E22 à E27

Canarticho
Rapace qui peut enlever 80+ PV
(l'attaque coupe les angles)
Attaquer de loin
Avoir 100 PV grâce aux Baies Oran & autres graines mangées
Canarticho est assez fragile et prend cher sur Cogne

Liste des meilleurs alliés

Les alliés sont primordiaux pour une bonne réussite du donjon, ils peuvent combattre à vos côtés, utiliser des capacités de support et attaquer à distance. Même si ce n'est pas recommandé d'utiliser vos précieux objets (Baies Oran et Résugraines) sur eux, certaines recrues ont de meilleurs atouts et méritent parfois que vous les sauviez.
La liste ci-dessous ne prend pas en compte les éventuelles capacicools que vos recrues auront. Vos prises de décisions changent bien évidemment selon les capacicools.

PokémonAtout
RdC à E2

Noeunoeuf
Pilonnage : Attaque multi-coups qui ne rate jamais grâce à Série Gagnante et qui tape à distance, en cloche.
Brouhaha : Attaque de zone extrêmement pratique au début. De plus, il donne le statut Insomnie, empêchant le sommeil ! Faire attention car cela peut réveiller les Pokémon endormis alors que Noeunoeuf visait un ennemi arrivant dans la salle.
  • E17 à E18

    Linéon
  • E26 à E29

    Teddiursa
Talent Ramassage* : Permet de ramasser des objets gratuitement et avoir potentiellement des Baies Oran/Résugraines supplémentaires
Combo-Griffe* : Attaque multi-coups qui ne rate jamais grâce à Série Gagnante, qui sert principalement à se défendre soi-même.
E21 à E24

Coxy
Vent Argenté* : Attaque de zone qui peut augmenter toutes ses statistiques. Permet d'affaiblir les ennemis qui s'approchent dans une salle.
Mach Punch* : Attaque à 2 cases
E26 à E29

Papinox
Rayon Lune* : Soigne tous les alliés à proximité, c'est l'une des meilleures capacités de support, cela permet de survivre à d'innombrables situations et météos.
Rafale Psy* : Attaque à 4 cases pouvant rendre confus.

* : Attention, les Pokémon recrutés n'ont pas toujours ces attaques ou talents !

Mention honorable :
Voltorbe, Racaillou et Marill peuvent avoir Roulade qui tape obligatoirement les 5 coups grâce à Série Gagnante.
Piafabec peut avoir Furie qui inflige des dégâts non négligeables dans ce début de donjon.
Noadkoko est un bon remplaçant à Noeunoeuf avec Pilonnage et ses statistiques plus élevées et capacités plus puissantes.

/!\ Les capacités Rune Protect, Hâte, Mur Lumière et Protection entre autres sont désactivées par défaut pour les recrues, vous ne pourrez pas compter dessus /!\

Bilan idéal à l'issue du premier tiers

Inventaire plein avec divers objets tous utiles, vous pouvez jeter progressivement les CT, Coffres, Boites Combo et Orbes inutiles.
Scarhino au niveau 17-20 avec presque 100 PV.
5-8 Allégraines dans le sac, à utiliser juste après une montée de niveau, dès que vous pouvez atteindre le niveau 25 pour apprendre Furie, cela permet de taper fort sur les types Vol, Poison et Insecte !
2-4 (Mini-)Résugraines dans le sac.
Si vous n'avez pas pu recruter un Pokémon avec Boost Impact, vous pouvez songer à jeter les Pics de Fer et Gravalroches. En revanche, les Pics d'Argent sont à conserver et utiliser !

Milieu du donjon (E30 à E70)

Stratégie générale : Être prudent et ne pas gaspiller ses ressources (objets et alliés avec/sans capacicools). Beaucoup explorer ou non dépend de vous.

Utilisez vos Allégraines dès que vous pouvez atteindre le niveau 25 ! Furie aidera grandement contre les types Vol et Poison à venir si vous n'avez pas une recrue avec Compresseur.
Commencez à garder des Baies Oran, Baies Sitrus ou Graines Santé pour la suite. (gardez-en la moitié et consommez l'autre moitié par exemple)

Liste des ennemis dangereux

Comme précédemment, vous trouverez une liste assez exhaustive des Pokémon dangereux ci-dessous. Les Pokémon n'ont pas forcément les capacités citées mais vous devez absolument vous préparer mentalement à l'éventualité où ils les ont.
N'hésitez pas à utiliser vos objets si vous anticipez la difficulté ou vous trouvez en difficulté, sans être dans l'excès.

PokémonDangerContre-jeu
E30 à E32

Pharamp
Résistant
Boule Élek + Poing de Feu qui tapent fort
Combo Chargeur + attaque Électrik
Élecanon qui tape de loin, fait mal et paralyse
Peut paralyser avec Statik
Attaquer de loin
Privilégier Balle Graine plutôt que les attaques de contact
E30 à E34

Dardargnan
Résiste à Balle Graine + Cogne
Double-Dard qui tape à 4 cases + empoisonne
Attaquer avec des Pics
Ne pas se mettre sur sa trajectoire
E32 à E36

Élektek
Résistant
Peut paralyser avec Statik
Attaquer de loin
Privilégier Balle Graine plutôt que les attaques de contact
E50 à E52

Électrode
Résistant
Combo Chargeur + attaque Électrik
Peut paralyser avec Statik
Attaquer de loin
Privilégier Balle Graine plutôt que les attaques de contact
E50 à E52

Foretress
Résistant
Élecanon qui tape de loin, fait mal et paralyse
Piqûre qui peut manger vos Résugraines
Attaquer avec des Pics
Ne pas se mettre sur sa trajectoire
Changer de place avec un allié pour éviter Piqûre
E50 à E53

Rapasdepic
Picore qui peut manger vos Résugraines
Furie très puissante
Attaquer de loin
Changer de place avec un allié pour éviter Picore
E55 à E60

Volcaropod
Résistant (120+ PV)
Calcination qui peut brûler les Résugraines
Telluriforce qui tape fort en zone
Rebondifeu qui tape à 4 cases
Exuviation
Ne pas se mettre au contact sans être sûr de mettre K.O.
Changer de place avec un allié pour éviter Calcination et mitrailler Balle Graine
Éviter un combat dans une large salle
E60 à E62

Fouinar
Enroulement + Combo-Griffe
Par Ici qui vous téléporte près de lui dans une Maison de Monstres
Hâte qui booste la vitesse de tous les ennemis de la salle
Mettre K.O. en un coup avec Cogne
Le mettre K.O. en priorité si possible
E62 à E63

Pomdepik
Piqûre qui peut manger vos Résugraines
Attaquer de loin
Changer de place avec un allié pour éviter Piqûre
E69 à E71

Maskadra
Résiste à Balle Graine et Cogne
Vent Mauvais qui tape en zone et augmente les stats
Éviter un combat dans une large salle
E69 à E72

Oniglali
Résistant (120+ PV)
Lyophilisation qui peut geler
Souffle Glacé qui tape à 4 cases
Glaciation qui met K.O. en un coup
(peu importe votre niveau)
Attaquer de loin
Ne pas se mettre au contact sans être sûr de mettre K.O.

Liste des meilleurs alliés

Les alliés précédents, sauf Noeunoeuf, ont toujours leur utilité malgré leur manque progressif de défense et d'attaque. Pensez à les remplacer ou les renvoyer s'ils ne servent que de repas à base de Graines Transcendance pour les ennemis.

PokémonAtout
E48 à E51

Lumivole
Rayon Lune* / Voeu* : Soigne tous les alliés à proximité, c'est l'une des meilleures capacités de support, cela permet de survivre à d'innombrables situations et météos.
Vive-Attaque* : Attaque à 2 cases.
E57 à E62

Tylton
Talent Médic Nature : Soigne rapidement ses propres problèmes de statut.
Régénération* : Soigne tous les problèmes de statut des alliés à proximité, extrêmement pratique pour contrer les nombreux problèmes de statut des ennemis. Cela est d'autant plus puissant que Tylton guérit ses propres problèmes puis peut guérir l'équipe entière des problèmes de statut. L'attaque Spore (rencontrée plus tard) n'est plus censée détruire votre partie !
Furie* : Attaque multi-coups qui ne rate jamais grâce à Série Gagnante, qui sert principalement à se défendre soi-même.
E60 à E62

Fouinar
Coup d'Main* : Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des alliés à proximité, un excellent substitut des capacités/capacicools de boost !
Combo-Griffe* : Attaque multi-coups qui ne rate jamais grâce à Série Gagnante, qui sert principalement à se défendre soi-même.

* : Attention, les Pokémon recrutés n'ont pas toujours ces attaques ou talents !

Mention honorable :
Nidoran M peut avoir Furie qui inflige des dégâts non négligeables.
Caratroc peut avoir Roulade qui fait d'énormes dégâts.
Rhinocorne et Cochignon peuvent avoir Furie qui inflige des dégâts non négligeables.
Volcaropod et Maskadra peuvent avoir leur attaque de zone respective (Telluriforce et Vent Mauvais) très utiles pour affaiblir de loin ou finir un Pokémon entamé.

/!\ Les capacités Rune Protect, Hâte, Mur Lumière et Protection entre autres sont désactivées par défaut pour les recrues, vous ne pourrez pas compter dessus /!\

Bilan idéal à l'issue du deuxième tiers

Inventaire plein avec des Branches Guide, Puregraines et Lumiorbes si possible
Scarhino bientôt au niveau 30 avec presque 150 PV.
2-4 (Mini-)Résugraines, 1-2 Baies Oran/Sitrus dans le sac
Un petit stock de Pics d'Argent (et Pics de Fer si vous avez Boost Impact)
Quelques objets pour survivre à une Maison de Monstres, comme Fulgurorbe, Stupéfiorbe, Pétrifiorbe, Invinçorbe Tous, Roupillorbe, Immobilisorbe. Attention, prendre des dégâts de la météo retire le statut Pétrifié !

Fin du donjon (E70 à E98)

Stratégie générale : Foncer vers les escaliers, dépenser les objets accumulés tout en avançant prudemment.

À ce stade du donjon, Scarhino apprend bientôt Dard-Nuée. Contrairement aux autres capacités multi-coups de Scarhino, Dard-Nuée n'attaque qu'entre 2 et 3 fois. Toutefois, elle bénéficie du STAB (bonus de puissance pour une capacité du même type que le lanceur) et fait plus mal que Balle Graine et Furie, avec un nombre égal de coups.
Si vous n'avez pu enseigner aucune CT utile à Scarhino, vous pouvez continuer de combattre tranquillement pour atteindre le niveau 31 et apprendre Dard-Nuée et mieux gérer les derniers étages.
Si vous avez déjà 4 capacités utiles, il est plutôt conseillé d'éviter un maximum d'affrontements pour s'épargner les mauvaises surprises.

Vers les derniers étages, utilisez vos Branches Guide, Puregraines et Lumiorbes pour localiser l'escalier ! Utilisez les Révélorbes pour détecter et esquiver des éventuelles Maisons de Monstres, sinon, évitez simplement les salles si vous voyez 2 objets au sol, ça sent déjà pas bon !
Bonne chance et bon courage pour les derniers étages !!

Liste des ennemis dangereux

Rien à redire, beaucoup de Pokémon rencontrés peuvent présenter une difficulté. Même si les capacités des ennemis sont aléatoires, certaines capacités habituellement non dangereuses (1 case de portée) peuvent vous dégommer à bout portant, c'est l'intérêt d'avoir beaucoup de PV pour survivre à ces attaques répétées !
Bon courage !

PokémonDangerContre-jeu
E78 à E82

Porygon2
Élecanon qui fait mal et paralyse
Attaquer avec des Pics
Ne pas se mettre sur sa trajectoire
E79 à E98

Parasect
Spore qui endort TOUS les Pokémon de la salle
Recruter Tylton ou Altaria avec Régénération
Éviter un combat dans une large salle
Le mettre K.O. rapidement, avec Dard-Nuée notamment
Dans un couloir, changer de place avec un allié et taper à distance
E80 à E84

Camérupt
Telluriforce qui tape fort en zone
Ébullilave super efficace en zone à 1 case
Abîme qui met K.O. en un coup
Le mettre K.O. le plus rapidement possible
Éviter un combat dans une large salle
Taper à distance
E88 à E92

Téraclope
Talent Pression qui épuise vos PP
Gravité qui empêche la téléportation
Attaquer avec des Pics
Gravité n'est pas dangereuse seule, mais rend les autres Pokémon encore plus dangereux qu'ils ne le sont déjà : il faut se rappeler que les Branches Téléport, Envoûte, Bond, Permute et Cyclone ne fonctionnent pas sous Gravité
E85 à E97

Aéromite
Vent Argenté qui tape en zone et augmente toutes les statistiques
Papillodanse qui augmente sa vitesse et sa puissance
Le mettre K.O. rapidement
Éviter un combat dans une large salle
E88 à E92

Altaria
Piqué qui tape à 10 cases en percée
Médic Nature et Régénération qui peut le guérir ou guérir ses alliés des problèmes de statut
Le mettre K.O. en priorité
Utiliser une Branche Bond pour éviter Piqué avec tous les alliés
Se décaler sur le côté (au risque de perdre des alliés)
Le mettre K.O. pendant son tour de chargement
Lui infliger un statut pendant son tour de chargement
E91 à E98

Kaorine
Ultralaser tapant à 4 cases + en zone
(peut mettre K.O. son propre allié et obtenir la Transcendance)
Anti-Soin qui empêche tous les soins
Le mettre K.O. rapidement
Temporiser les tours d'Anti-Soin avec des branches ou orbes si nécessaire
E91 à E98

Libégon
Ultralaser tapant à 4 cases + en zone
(peut mettre K.O. ses propres alliés et obtenir la Transcendance)
Telluriforce qui tape en zone
Séisme qui tape en zone et ses propres alliés
Recruter un Pokémon avec la capacicool Formation Serrée
Le mettre K.O. rapidement
Éviter un combat dans une large salle
E91 à E98

Drattak
Très résistant
Lance-Flammes + Draco-Souffle qui tapent à 4 cases et peuvent infliger un statut
Vol
Attaquer avec des Pics
Attaquer à distance pour éviter la baisse d'Attaque de son talent Intimidation
Ne pas se mettre sur sa trajectoire
Se déplacer pour éviter Vol
(Pousser les alliés vers l'arrière dans un couloir)
Branche Bond, voire Téléport / Encercle sur un autre ennemi pour sauver un allié
E91 à E98

Métalosse
Très résistant
Hâte qui double la vitesse de tous ses alliés
Pisto-Poing qui tape à 2 cases
Le mettre K.O. rapidement
L'affaiblir de loin
E91 à E98

Rozbouton
Force implicitement les joueurs à vouloir le recruter
Donne l'impression que le donjon est facile vers la fin
Rester concentré
Ne pas relâcher ses efforts

Liste des meilleurs alliés

Les Pokémon des premiers étages vont avoir du mal à survivre à partir de là. Jouez-les à vos risques et périls. Papinox @Rayon Lune se révèle encore très utile si vous n'avez pas pu recruter Lumivole @Rayon Lune ou Écrémeuh @Lait à Boire.

PokémonAtout
E84 à E88
E91 à E98


Écrémeuh
Lait à Boire* : Soigne tous les alliés à proximité, c'est l'une des meilleures capacités de support, cela permet de survivre à d'innombrables situations et météos.
Roulade* : Puissante attaque qui profite à merveille de Série Gagnante, pour se défendre soi-même principalement.
E85 à E87

Coxyclaque
Vent Argenté* : Attaque de zone qui peut augmenter toutes ses statistiques. Permet d'affaiblir les ennemis qui s'approchent dans une salle.
Mach Punch* : Attaque à 2 cases.
Poing Comète* : Attaque multi-coups qui ne rate jamais grâce à Série Gagnante, qui sert principalement à se défendre soi-même.
E88 à E92

Altaria
Talent Médic Nature : Soigne rapidement ses propres problèmes de statut.
Régénération* : Soigne tous les problèmes de statut des alliés à proximité, extrêmement pratique pour contrer les nombreux problèmes de statut des ennemis. Cela est d'autant plus puissant qu'Altaria guérit ses propres problèmes puis peut guérir l'équipe entière des problèmes de statut. L'attaque Spore n'est plus censée détruire votre partie !
Draco-Souffle* : Attaque à 4 cases qui peut paralyser.
Piqué* : Attaque à 10 cases en percée qui peut apeurer. Le tour de chargement est malheureusement trop lent pour un affrontement qui a déjà commencé. En revanche, dans une grande salle, l'attaque peut affaiblir un ennemi qui s'approche !
Furie* : Attaque multi-coups qui ne rate jamais grâce à Série Gagnante, qui sert principalement à se défendre soi-même.

* : Attention, les Pokémon recrutés n'ont pas toujours ces attaques ou talents !

Toutes les recrues à partir des étages 70 sont de bons alliés, même sans capacité de support !

/!\ Les capacités Rune Protect, Hâte, Mur Lumière et Protection entre autres sont désactivées par défaut pour les recrues, vous ne pourrez pas compter dessus /!\

Mot de la fin

Malgré ces conseils, il se pourrait que vous ne réussissiez toujours pas ce donjon, vous jouez peut-être de manière trop agressive/rapide ou avez simplement manqué de chance plusieurs fois de suite : suivez les bilans partiels pour estimer votre chance et possiblement adapter votre style de jeu en conséquence !

Vous pouvez toujours recourir au sauvetage par Internet par un autre joueur, assurez-vous de mettre un lot royal (cela ne coûte que 800 pièces !) pour les récompenser et aussi pour que la demande soit prise de manière certaine ! Vous obtiendrez 3 Mini-Résugraines (si votre inventaire est plein, elles seront posées au sol) pour continuer le donjon.


Enfin, que vous ayez suivi ces conseils ou non, vous méritez des félicitations si vous avez réussi à venir à bout du donjon ! Réjouissez-vous de votre Celebi ! Toute suggestion et proposition pour améliorer ce guide est la bienvenue !

Vous pouvez désormais vous diriger à la Grotte Ouest, muni de Lettres d'Invitation (achetables chez le Kecleon vert de la Place Pokémon) pour espérer trouver une Maison Mystère contenant le fameux Celebi shiny.



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