Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante
Soluce complète
Partie 06 : Mission de Cynthia et cinquième badge
Visite du Grand Marais
Guide du Grand Marais

Votre équipe bien requinquée, il est désormais temps d'aller faire un tour au Grand Marais. Ce lieu, divisé en 6 zones accessibles avec le Tram Éclair, vous permet de capturer des Pokémon peu communs. L'entrée coûte 500 Pokédollars. Comme dans les safaris des autres jeux, vous pouvez faire jusqu'à 500 pas maximum et on vous remet 30 Safaris Balls pour capturer les Pokémon que vous rencontrez. Avant d'entrer, vous pouvez vous rendre à l'étage dans le hall d'accueil, pour apercevoir les Pokémon rares de la journée (changent quotidiennement et aléatoirement). Dans cette soluce, nous allons surtout récupérer tous les objets (vous pouvez toujours y revenir plus tard et utiliser notre Guide des lieux pour compléter votre Pokédex).


Commencez par explorer la zone 6 (coin sud-est, dès votre entrée). Le Topdresseur vous remet 3 CT97 Anti-Brume qui débloquent par la même occasion la capacité secrète sur votre Pokémontre. Étant déjà en possession du badge de Verchamps, vous pourrez l'utiliser et elle vous sera bien utile sur certaines routes prochainement.


Continuez en récupérant un Anti-Para (après la mare de boue) ainsi qu'une Hyper Potion (cachée juste en-dessous).


Allez dans la zone 5 (juste en face, dans le coin sud-ouest). Récupérez l'Antidote visible au sol et un Total Soin (caché juste en-dessous du deuxième gros rocher).


Prenez le Tram Éclair pour accéder à la zone 4 (zone au-dessus de la zone 6). De là, récupérez une Pépite (cachée contre un arbre, près d'un rebord et d'un objet au sol), une Super Potion (près de la Pépite cachée) et une Poké Ball (près du Scout).


Passez dans la zone 2 (juste au-dessus). Récupérez une Plaque Toxicité (cachée près du gros roche, après la Soeur Parasol) ainsi qu'une Super Ball en continuant vers l'ouest. Continuez par le petit chemin escarpé au nord pour arriver dans la zone 1 (nord-ouest).


Ramassez le Super Repousse, le Super Bonbon (caché dans le coin extrême nord-ouest), ainsi qu'une Potion (en retournant vers le Ruinophile).


Direction la dernière zone (zone 3, en prenant le Tram Éclair). Vous aurez peut-être besoin de relancer une session (vous aurez normalement fait 500 pas). Récupérez une Hyper Ball (cachée dans la boue, sous un rebord) ainsi qu'un Miel (près d'un PNJ). Votre exploration terminée (vous pouvez toujours capturer quelques Pokémon), il est temps de poursuivre votre aventure.
Le Sbire fuyard
Guide de Verchamps

Vous l'aviez peut-être remarqué avant d'entrer dans le Grand Marais, mais un Sbire de la Team Galaxie se trouve près de l'entrée : accostez-le ! Il se met alors à parler de la marchandise bien réceptionnée de Voilaroc et d'un lac... quand il s'aperçoit que vous étiez en train de l'espionner, il s'enfuit aussitôt, en direction de ce fameux lac.


Bien évidemment, il vous conseille de ne pas le suivre, chose que vous vous empressez de faire ! Vous le retrouvez alors près de la sortie est de la ville et il vous conseille encore une fois de cesser de le suivre... puis votre rival vous accoste et vous défie directement !


Vaincu, il reste assez surpris devant votre puissance. Ayant lui aussi aperçu le Sbire de la Team Galaxie tout à l'heure, il vous conseille fortement de ne pas le laisser s'enfuir et de continuer à le poursuivre pour savoir de ce qu'il se mijote.
Guide de la Route 213


Sur les conseils de votre rival, continuez sur la Route 213. Vous le retrouvez un peu plus loin et vous apprenez que la Team Galaxie devait voler l'énergie du Parc Éolien pour le bon déroulement de leur plan. Comme il ne compte pas vous combattre, il s'enfuit de nouveau...
Guide de la Rive du Lac Courage


Continuez votre route jusqu'à le trouver près des hôtels de la Rive du Lac Courage. Exténué, il persiste tout de même à s'enfuir encore (pour la dernière fois).


Alors que le lac est tout proche, vous l'interpellez et il décide cette fois de vous défier :

N'ayant eu aucune chance face à votre puissance, il n'a d'autre choix que de s'enfuir jusqu'au lac et parle d'un objet qu'il va aller s'empresser de remettre à son Admin...
Mission de Cynthia et Route 210
Guide de la Rive du Lac Courage

Devant le lac (toujours bloqué), vous retrouvez Cynthia. Venue étudier les mythes du lac (pour le moment inaccessible), elle vous apprend qu'un Pokémon mystérieux résiderait en son centre.


Elle vous parle du troupeau de Psykokwak que vous avez croisé sur la Route 210 et vous remet un Remède Secret qui vous permettra de soigner leur migraine passagère et ainsi débloquer l'accès à l'autre partie de la route. Envolez-vous donc vers Bonville puis rendez-vous devant les Pokémon mal en point.


De là, utilisez le Remède Secret, ce qui aura pour effet de dégager le passage.
Guide de la Route 210


Cynthia arrive pour vous remercier d'avoir soigné ces Pokémon puis vous remet un Vieux Grigri que vous devrez aller apporter à sa grand-mère à Célestia.


Il est donc temps d'explorer la suite de la Route 210.


Commencez par récupérer un Super Repousse derrière un arbre, une Huile (cachée dans les herbes) et 2 Hyper Potions (une visible au sol et une cachée près du Ninja Amateur Luka).


Continuez votre route tout en battant le Trio Ninja et ramassez un Anti-Brûle (caché près du Ninja Amateur Steven), un Total Soin (caché à l'ouest dans les herbes) ainsi qu'une Hyper Ball (près d'un arbre).




En continuant toujours vers le nord, un épais brouillard viendra se former rendant la visibilité nulle (et baissant la Précision de vos Pokémon en combat). Pour pallier ce problème, utilisez Anti-Brume depuis votre Pokémontre. Suivez le chemin tout en combattant les dresseurs présents.


Une succession de ponts et d'autres dresseurs s'offre à vous. Commencez par battre le Ninja Amateur (en utilisant votre Bicyclette), pour aller dénicher la CT30 Ball'Ombre. Revenez sur vos pas puis prenez le pont normal et combattez un dresseur. Prenez les marches puis directement à droite pour combattre un autre dresseur et récupérer une Boule Fumée.


Continuez en contre-bas tout en battant les derniers dresseurs et en récupérant 2 Baies Sitrus, 2 Baies Maron, 2 Baies Wiki et 2 Baies Gowav dans le sol meuble avant d'arriver dans la prochaine ville.
Célesta, ville ancrée de légendes
Guide de Célestia

Vous arrivez donc à Célestia, berceau de l'histoire de Sinnoh. Commencez par vous rendre au Centre Pokémon pour vous faire soigner et récupérer une Super Ball en parlant à un homme tout en ayant un Pokémon heureux en tête d'équipe.


Dans la maison au sud-ouest, un Karatéka vous remet une application pour votre Pokémontre : Montre analogique qui vous permet d'afficher l'heure sur votre Pokémontre différemment. Dans la maison au nord-ouest, un homme vous remet des Lunettes Choix (entre 4h et 10h), des Lunettes Noires (entre 10h et 20h) ou des Lunettes Sages (entre 20h et 4h) et vous pouvez retrouver une boutique tenue par deux personnes âgées (vu qu'il n'y a pas de boutique traditionnelle dans cette ville).


On vous accoste si vous vous rendez au centre de la ville en passant par le sud et on vous informe qu'un individu louche vêtu en spationaute menace de tout faire exploser !


Allez donc à la rencontre de ce curieux personnage, qui n'est autre qu'un Sbire de la Team Galaxie qui vous défiera si vous lui parlez :


Une fois que vous lui avez rabattu son caquet, il s'enfuit. La personne qui vous a accosté tout à l'heure revient vers vous : il s'agit de la doyenne de la ville et par conséquent la grand-mère de Cynthia à qui vous deviez remettre le Vieux Grigri.


Elle vous remercie d'abord d'avoir chassé le sbire puis vous lui remettez l'objet. Elle vous invite à visiter les ruines de la ville.


À l'intérieur, vous retrouvez une gravure représentant les 3 esprits des lacs de la région : Créhelf, Créfollet et Créfadet, accompagnés d'un orbe mystérieux au centre.


La doyenne vous rejoint et vous en dit un peu plus sur la légende puis vous remet 3 CT95 Surf, ce qui aura pour effet de débloquer la capacité secrète sur votre Pokémontre (bien que vous ne puissiez pas encore l'utiliser, sans le badge d'Unionpolis).


Sortez des ruines pour retrouver le curieux personnage croisé précédemment au Mont Couronné : il s'agit d'Hélio, un mystérieux personnage qui souhaite recréer le monde à son image.
[FACULTATIF] Fin d'exploration de la Route 211
Guide de la Route 211

Avant de retourner à Unionpolis, vous pouvez finir d'explorer la Route 211, en passant par l'ouest de Célestia.


Commencez par cueillir 2 Baies Pêcha, 2 Baies Willia, 2 Baies Papaya et 2 Baies Résin. Combattez les quelques dresseurs présents, sans oublier de récupérer 3 CT77 Boost (en parlant au Topdresseur).


En allant plus loin, vous tomberez (encore) sur le Mont Couronné. Vous pouvez récupérer un objet caché sur un rocher (1 Petit Champi) et une Corde Sortie entre 2 rochers à casser, mais vous ne pourrez rien faire de plus. Il est maintenant temps d'aller empocher votre cinquième badge ! Direction Unionpolis.
Arène d'Unionpolis
Guide d'Unionpolis

De retour dans la ville, n'oubliez pas de faire soigner vos Pokémon si besoin puis direction l'Arène. Ici, les Pokémon de type Psy, Ténèbres ou Spectre feront d'énormes dégâts. Vous allez devoir trouver votre chemin en répondant à une énigme à chaque niveau : comme dans les précédents jeux et arènes de ce type, vous pouvez volontairement ne pas répondre correctement pour affronter tous les dresseurs et engranger de l'expérience ou tous les passer en choisissant plutôt la bonne réponse.

Quel que soit votre choix, voici les détails du premier niveau :
Question : 3 + 5 + 7 = ?
Réponse : ← 2 (mauvaise réponse = Gamin) // ↑ 16 (mauvaise réponse = Fillette) // → 15 (bonne réponse = niveau suivant)

Voici les détails du deuxième niveau :
Question : 12 + 28 = ?
Réponse : ← 30 (mauvaise réponse = Fan de Camping) // ↑ 40 (bonne réponse = niveau suivant) // → 50 (mauvaise réponse = Fan de Pique-Nique)

Voici les détails du troisième niveau :
Question : 3 x 13 = ?
Réponse : ← 39 (bonne réponse = niveau suivant) // ↑ 93 (mauvaise réponse = Élève M) // → 33 (mauvaise réponse = Élève F)

Voici les détails du dernier niveau. Vous atteindrez alors Kiméra, la Championne d'Arène en répondant correctement :
Question : "Quelle était la réponse de la salle 1 ?"
Réponse : ← 2 (mauvaise réponse = Topdresseur) // ↑ 16 (mauvaise réponse = Topdresseuse) // → 15 (bonne réponse = Championne)




Une fois vaincue, elle vous remet le badge Fantôme, vous permettant d'utiliser Surf en dehors des combats. Elle vous offre également 5 CT65 Griffe Ombre ainsi que les Sceaux qu'elle utilise (pour la fonctionnalité Déco Capsule). Vous voilà en possession de votre cinquième badge.


En sortant de l'arène, vous tombez nez-à-nez avec Cynthia qui vous remercie d'avoir aidé sa grand-mère à Célestia, bien que soucieuse quant aux agissements de ces malfrats... Elle vous incite ensuite à aller visiter la bibliothèque de Joliberges puis s'en va. N'oubliez pas d'aller vous soigner si besoin est.
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